democak 0 โพสต์รายงาน ได้โพสต์เมื่อ พฤศจิกายน 28, 2022 การเจริญเติบโตของ E-Sport แต่ว่าระบบบอกว่ามีอยู่ด้านในขอบเขตของระบบอิเล็กทรอนิกส์ สล็อต (ซึ่งควบคุมโดยผู้เล่นรวมทั้งควบคุมโดยกฎของโปรแกรมคอมพิวเตอร์รวมทั้งเทคโนโลยีของ eSport) เพราะว่าผู้เล่นครอง "โลกด้านกายภาพ" แต่ว่าเรื่องราวที่ระบุคำตอบของ eSports เกิดขึ้นใน "โลกเสมอเหมือน" เพราะฉะนั้นนักกีฬา eSport ก็เลยจำเป็นจะต้องใช้หรือตอบโต้กับอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของคนเราที่เชื่อมต่อร่างกายของพวกเขากับเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ ระบบ (มองตารางที่ I) จากแนวความคิดพวกนี้ พวกเรานิยาม eSports ว่าเป็น “ต้นแบบหนึ่งของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์ช่วยอำนวยความสะดวกด้านหลักของกีฬา อินพุตของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มรวมทั้งเอาต์พุตของระบบ eSports นั้นถูกตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์” การรับดู eSports อาจมองผิวเผินว่าเป็นกิจกรรมที่คล้ายกับการรับดูกีฬาจำพวกใดก็ได้ โดยปกติ eSports จะถูกบริโภคโดยการรับดูสตรีมสดบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งนอกเหนือจากการรับดูการแข่งขันชิงชัยแล้ว ผู้ชมยังสามารถมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ด้านสังคมรอบๆ เป็นต้นว่า ในลักษณะของฟีพบร์แชท เพราะ eSports นั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง การรับดูก็เลยไม่มีทางเป็นไปได้ถ้าเกิดไม่มีคอมพิวเตอร์ ด้วยเหตุว่าผู้ชมที่ดูการประลอง eSport แบบ "สด" จึงควรมองการประลองจากเอาต์พุตคอมพิวเตอร์ยกตัวอย่างเช่นจอวิดีโอหรือจอภาพสุดท้าย ตามที่ได้กล่าวไปแล้ว วรรณกรรมเกี่ยวกับ eSports ยังคงหายากและก็ เกลื่อนกลาดกระจุยกระจายไป แล้วก็รายละเอียดโดยมากของวรรณกรรมนี้เน้นไปที่เอกสารเชิงประสิทธิภาพของการปรากฏที่แลเห็นได้ (ดังเช่น Carter and Gibbs, 2013; Cheung and Huang, 2011; Hutchins, 2008; Seo andJung, 2014; Seo, 2016; Taylor, 2012a, , b; Wagner, 2006; Witkowski, 2009, 2012) เผยแพร่การศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยเชิงจำนวนเกี่ยวกับปัญหาที่ว่าเพราะอะไรผู้คนถึงมอง eSports หรือเพราะเหตุใดผู้เล่นก็เลยอยากได้ร่วมกิจกรรม eSports นั้นยังไม่มีอยู่จริง จนกระทั่งตอนนี้ มีงานศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยเพียงแค่ชิ้นเดียวที่ได้รับการเผยแพร่ใน เหตุผลสำหรับเพื่อการรับดู eSports (Weiss and Schiele, 2013) แล้วก็พบว่าการประลอง ความท้า รวมทั้งการหลบซ่อนมีความข้องเกี่ยวเชิงบวกกับการใช้ eSports แต่ การเล่าเรียนได้ประเมินผลด้านสิ่งจูงใจทั่วๆไปที่เกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งทำให้ยากเป็นอย่างมากที่จะเปรียบคำตอบกับผลงานอื่นๆสำหรับการรับดูสื่อ วรรณกรรมเชิงประสิทธิภาพอื่นๆทำให้เห็นว่าเหตุผลของการบริโภค eSports โดยหลักการแล้วควรจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก เป็นต้นว่า จากการเรียนรู้สัมภาษณ์ Cheung แล้วก็ Huang (2011) ตั้งข้อคิดเห็นว่าแรงบันดาลใจสำหรับเพื่อการบริโภค eSports ค่อนข้างจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก (โดยใช้อัตราส่วนแรงบันดาลใจสำหรับเพื่อการบริโภคกีฬา (MSSC) ของ Trail and James, 2001) แต่ เพราะว่าการเล่าเรียนของพวกเขาเป็นแถวทางเชิงประสิทธิภาพ ก็เลยไม่มีวันสรุปได้ว่าสิ่งจูงใจที่ไม่เหมือนกันนั้นสำคัญเท่าใด หรือความเกี่ยวพันของความถี่สำหรับเพื่อการบริโภค eSports นั้นมีส่วนเกี่ยวข้องมากมายน้อยแค่ไหน โดยเหตุนั้น เพื่อดำเนินงานศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับแรงกระตุ้นสำหรับในการบริโภค eSports ถัดไป พวกเราได้ใช้อุปกรณ์ที่สำหรับใช้ในการวัด MSSC เพื่อวัดสิ่งจูงใจของผู้ชม eSports โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แล้วก็สิ่งจูงใจใดซึ่งสามารถคาดคะเนความถี่สำหรับการรับดู eSports ได้ อ้างถึง แชร์โพสต์นี้ ลิงก์ไปโพสต์ แชร์ไปเว็บไซต์อื่น