Jump to content
Update
 
 
Gold
 
USD/THB
 
สมาคมฯ
 
Gold965%
 
Gold9999
 
CrudeOil
 
USDX
 
Dowjones
 
GLD10US
 
HUI
 
SPDR(ton)
 
Silver
 
Silver/Oz
 
Silver/Baht
 
Sign in to follow this  
democak

8 นักเล่นเกมที่รวยที่สุดในโลก

Recommended Posts

การเจริญเติบโตของ E-Sport
แต่ว่าระบบบอกว่ามีอยู่ด้านในขอบเขตของระบบอิเล็กทรอนิกส์ สล็อต (ซึ่งควบคุมโดยผู้เล่นรวมทั้งควบคุมโดยกฎของโปรแกรมคอมพิวเตอร์รวมทั้งเทคโนโลยีของ eSport) เพราะว่าผู้เล่นครอง "โลกด้านกายภาพ" แต่ว่าเรื่องราวที่ระบุคำตอบของ eSports เกิดขึ้นใน "โลกเสมอเหมือน" เพราะฉะนั้นนักกีฬา eSport ก็เลยจำเป็นจะต้องใช้หรือตอบโต้กับอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของคนเราที่เชื่อมต่อร่างกายของพวกเขากับเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ ระบบ (มองตารางที่ I) จากแนวความคิดพวกนี้ พวกเรานิยาม eSports ว่าเป็น ต้นแบบหนึ่งของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์ช่วยอำนวยความสะดวกด้านหลักของกีฬา อินพุของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มรวมทั้งเอาต์พุของระบบ eSports นั้นถูกตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ การรับดู eSports อาจมองผิวเผินว่าเป็นกิจกรรมที่คล้ายกับการรับดูกีฬาจำพวกใดก็ได้ โดยปกติ eSports จะถูกบริโภคโดยการรับดูสตรีสดบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งนอกเหนือจากการรับดูการแข่งขันชิงชัยแล้ว ผู้ชมยังสามารถมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ด้านสังคมรอบๆ เป็นต้นว่า ในลักษณะของฟีพบร์แชท เพราะ eSports นั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง การรับดูก็เลยไม่มีทางเป็นไปได้ถ้าเกิดไม่มีคอมพิวเตอร์ ด้วยเหตุว่าผู้ชมที่ดูการประลอง eSport แบบ "สด" จึงควรมองการประลองจากเอาต์พุคอมพิวเตอร์ยกตัวอย่างเช่นจอวิดีโอหรือจอภาพสุดท้าย ตามที่ได้กล่าวไปแล้ว วรรณกรรมเกี่ยวกับ eSports ยังคงหายากและก็ เกลื่อนกลาดกระจุยกระจายไป แล้วก็รายละเอียดโดยมากของวรรณกรรมนี้เน้นไปที่เอกสารเชิงประสิทธิภาพของการปรากฏที่แลเห็นได้ (ดังเช่น Carter and Gibbs, 2013; Cheung and Huang, 2011; Hutchins, 2008; Seo andJung, 2014; Seo, 2016; Taylor, 2012a, , b; Wagner, 2006; Witkowski, 2009, 2012) เผยแพร่การศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยเชิงจำนวนเกี่ยวกับปัญหาที่ว่าเพราะอะไรผู้คนถึงมอง eSports หรือเพราะเหตุใดผู้เล่นก็เลยอยากได้ร่วมกิจกรรม eSports นั้นยังไม่มีอยู่จริง จนกระทั่งตอนนี้ มีงานศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยเพียงแค่ชิ้นเดียวที่ได้รับการเผยแพร่ใน
เหตุผลสำหรับเพื่อการรับดู eSports (Weiss and Schiele, 2013) แล้วก็พบว่าการประลอง ความท้า รวมทั้งการหลบซ่อนมีความข้องเกี่ยวเชิงบวกกับการใช้ eSports แต่ การเล่าเรียนได้ประเมินผลด้านสิ่งจูงใจทั่วๆไปที่เกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งทำให้ยากเป็นอย่างมากที่จะเปรียบคำตอบกับผลงานอื่นๆสำหรับการรับดูสื่อ วรรณกรรมเชิงประสิทธิภาพอื่นๆทำให้เห็นว่าเหตุผลของการบริโภค eSports โดยหลักการแล้วควรจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก เป็นต้นว่า จากการเรียนรู้สัมภาษณ์ Cheung แล้วก็ Huang (2011) ตั้งข้อคิดเห็นว่าแรงบันดาลใจสำหรับเพื่อการบริโภค eSports ค่อนข้างจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก (โดยใช้อัตราส่วนแรงบันดาลใจสำหรับเพื่อการบริโภคกีฬา (MSSC) ของ Trail and James, 2001) แต่ เพราะว่าการเล่าเรียนของพวกเขาเป็นแถวทางเชิงประสิทธิภาพ ก็เลยไม่มีวันสรุปได้ว่าสิ่งจูงใจที่ไม่เหมือนกันนั้นสำคัญเท่าใด หรือความเกี่ยวพันของความถี่สำหรับเพื่อการบริโภค eSports นั้นมีส่วนเกี่ยวข้องมากมายน้อยแค่ไหน โดยเหตุนั้น เพื่อดำเนินงานศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับแรงกระตุ้นสำหรับในการบริโภค eSports ถัดไป พวกเราได้ใช้อุปกรณ์ที่สำหรับใช้ในการวัด MSSC เพื่อวัดสิ่งจูงใจของผู้ชม eSports โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แล้วก็สิ่งจูงใจใดซึ่งสามารถคาดคะเนความถี่สำหรับการรับดู eSports ได้

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...