democak 0 โพสต์รายงาน ได้โพสต์เมื่อ พฤศจิกายน 3, 2022 เล่นเกมออนไลน์อย่างคนเฉลี่ยวฉลาด ผลพวงด้านจิตวิทยารวมทั้งสรีรวิทยาของการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ได้เย้ายวนใจความพอใจของผู้กำหนดแนวนโยบาย lucabet พนักงานด้านที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพ แล้วก็ชุมชน กระตุ้นแล้วส่งผลให้มีการเกิดสิ่งที่จำเป็นสำหรับการจัดหการพีจัยตามหลักฐาน การขาดธรรมาภิบาลในอีสปอร์ตอาจประกอบกับปัญหาชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกม ไม่เหมือนกับกีฬาทั่วๆไป การควบคุมรายละเอียดและก็การเข้าถึงชื่อเกมขึ้นกับผู้เผยแพร่เกมเป็นส่วนมาก (Hollist, 2015; Hall Wilcox, 2017) การศึกษาค้นคว้าวิจัยในครั้งนี้มีความหมายโดยเฉพาะในตอนการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในขณะนี้ ซึ่งได้มองเห็นการเพิ่มขึ้นสำหรับในการมีส่วนร่วมสำหรับการเล่นเกมออนไลน์สาเหตุจากข้อกำหนดการแยกตัว (Forrester, 2020) ในช่วงเวลาที่การศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยในสมัยก่อนเน้นไปที่ผลสรุปด้านที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพกายที่เกี่ยวกับวิดีโอเกมในกลุ่มวัยรุ่นแล้วก็คนวัยหนุ่มสาว แม้กระนั้นก็ไม่มีผู้ใดตรวจตราผลสรุปที่เกี่ยวกับแบบการเล่นเกมที่ต่างกันในสมัยการเล่นเกมใหม่ รวมทั้งผลด้านที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพที่อาจเป็นเพราะเนื่องจากกรุ๊ปผู้ซื้อที่ไม่เหมือนกัน รวมทั้งผู้ใช้จำนวนไม่ใช่น้อย , ผู้ใช้ทั่วๆไป แล้วก็คนที่ไม่ใช่เกม เป้าหมายของการศึกษาเรียนรู้ในครั้งนี้เป็นเพื่อจัดแจงกับการขาดวิชาความรู้เชิงประจักษ์เกี่ยวกับผลสรุปการดำรงชีวิตที่ดีที่เกี่ยวกับการเล่นเกมสำหรับในการแข่ง ไม่ว่าจะเป็นการพักผ่อนหย่อนใจหรืออย่างเข้มข้นในหมู่คนวัยรุ่น ต่างจากกีฬาทั่วๆไปที่นักกีฬาที่ใช้เวลาฝึกเป็นระยะเวลานานได้รับการชมเชยสำหรับเพื่อการอุทิศตนการใช้เวลาเยอะเกินไปสำหรับในการเล่นเกมบางทีอาจจัดว่าไม่แข็งแรง (American Psychiatric Association, 2013; World Health Organisation, 2018) แต่ น้ำหนักของการศึกษาค้นคว้าวิจัยทำให้ทราบถึงโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เป็นอยู่ที่ดีซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมที่บันเทิงใจหรือเปล่าเป็นทางการมากยิ่งกว่า ตรงกันข้ามกับการมีส่วนร่วมอย่างมากกับการเล่นเกม (ดังเช่น Longman et al., 2009; Halbrook et al., 2019) นอกนั้น เป็นได้ว่าโปรไฟล์เกมเมอร์ที่ดีที่สุดนี้บางทีอาจทำให้เกิดผลสรุปชีวิตความเป็นอยู่ที่ดียิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับคนที่ไม่ใช่เกม ด้วยเหตุดังกล่าวพวกเราก็เลยทดลองข้อสมมติตั้งแต่นี้ต่อไปในบริบทของการประลองเกมออนไลน์ในการศึกษาวิจัยของพวกเรา: H1: นักเล่นเกมทั่วๆไปนั้นจะแสดงผลการดำรงชีวิตที่ดีที่มีอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง H2: คนที่ไม่ใช่เกมจะแสดงผลลัพธ์การดำรงชีวิตที่ดีที่เกิดอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง H3: นักเล่นเกมทั่วๆไปนั้นจะบอกผลลัพธ์การดำรงชีวิตที่ดีที่เกิดอันตรายน้อยกว่าคนที่ไม่ใช่เกม เพื่อทดลองข้อสมมติกลุ่มนี้ พวกเราได้ทำแบบสอบถามออนไลน์แบบภาคตัดขวางของนักเล่นเกมอายุน้อยคนออสเตรเลียและก็คนที่ไม่ใช่เกมที่แก่ระหว่าง 12 ถึง 24 ปี แล้วก็ผู้ดูแลของผู้เข้าร่วมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ อ้างถึง แชร์โพสต์นี้ ลิงก์ไปโพสต์ แชร์ไปเว็บไซต์อื่น