democak 0 Report post Posted January 26, 2023 องค์ประกอบละครคือความบันเทิงของความไม่เที่ยงแล้วก็การเปลี่ยนผัน สล็อตออนไลน์ เป็นอย่างมากของเรื่องในรายละเอียดของสื่อ เป็นต้นว่า กีฬา ละครมีความหมายต่อผู้มีส่วนช่วยเหลือการรับดูกีฬาโดยปกติ (Raney and Depalma, 2006; Su-lin et al., 1997; Peterson and Raney, 2008) ข้างในขอบเขตของ eSports ละครยังเป็นส่วนประกอบสำคัญของประสบการณ์การรับดูเหมือนกับความรู้สึกไม่แน่นอน มีอยู่ในกีฬาพื้นเมือง เกม eSport หลายเกมได้เพิ่มส่วนประกอบของความสุ่มแล้วก็ความไม่สมมาตรของข้อมูลเข้าไป ซึ่งกระตุ้นให้เกิดแนวความคิดเกี่ยวกับคำตอบที่ไม่แน่นอนเยอะขึ้น (Cheung and Huang, 2011) พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า: H4 ดราม่ามีความเกี่ยวข้องเชิงบวกกับความถี่สำหรับการรับดู eSports การหลบหลีกหนีจากสื่อหมายคือระดับที่สื่อช่วยทำให้หลีกลี้จากกิจวัตรที่ทำเป็นประจำแล้วก็ทำให้งงจากกิจกรรมทุกวัน การหนีทำให้เห็นว่าส่งผลกระทบที่สำคัญต่อการดูกีฬา และไม่ราวสิ่งจูงใจทางอารมณ์ในต้นแบบอื่นๆแรงบันดาลใจสำหรับเพื่อการหลบซ่อนนั้นขึ้นกับผลที่จริงจริงของเกมน้อยกว่า (Gantz, 1981;Gantz and Wenner, 1991, 1995; Krohn et al., 1998; Wann, 1997; Wenner and Gantz, 1998; Wann et al., 2008) Escape ยังทำให้เห็นว่าเป็นสิ่งจูงใจที่กล้าแกร่งสำหรับในการใช้งานข้างในการศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยก่อนหน้านี้ที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้ แรงกระตุ้น และก็ความพอใจที่เกี่ยวเนื่องกับการรับดูสื่อ (Lin, 2002; Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) พวกเรามั่นใจว่า eSports บางทีอาจค่อนข้างจะคล้ายคลึงกันในด้านของการให้ขั้นตอนการแอบหนีเหมือนกับสื่อแล้วก็กีฬาต้นแบบอื่นๆeSports บางทีอาจเป็นต้นแบบการหลบซ่อนซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากกว่าเมื่อเทียบกับสื่อและก็กีฬาแบบเริ่มแรก ฉะนั้นพวกเราก็เลยตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H5 การหลบหลีกหนีนั้นมีความข้องเกี่ยวเชิงบวกกับความถี่สำหรับในการรับดู eSports การได้มาซึ่งส่วนประกอบวิชาความรู้เป็นระดับที่การบริโภคสื่อทำให้ได้รับวิชาความรู้ ในกีฬาแบบเริ่มแรก สิ่งจูงใจทางสติปัญญาที่สำคัญสองประการสำหรับเพื่อการดูเป็นการศึกษาเกี่ยวกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่ม (Gantz andWenner, 1995; Wenner and Gantz, 1998) แล้วก็การรวบรวมข้อมูลเพื่อแบ่งปันบทสำหรับพูดเกี่ยวกับกีฬา (Karp and Yoels, 1990; Lever, 1983 ;เมลนิก, 2536). ด้านในการศึกษาเรียนรู้วิจัยเกี่ยวกับการใช้สื่อรวมทั้งการบริโภคสื่อ การได้มาซึ่งวิชาความรู้เป็นปัจจัยหลักสำหรับการสตรีมวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014) โซเชียลเน็ตเวิร์ค (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) และก็การใช้อินเทอร์เน็ต (Courtoiset al., 2009; Ebersole, 2000; Papacharissi and Rubin, 2000) ใน eSports วิดีโอเกม แผนการและก็เชิงชั้นสามารถก็อปปี้และก็ผลิตซ้ำได้โดยง่าย เนื่องด้วยกิจกรรมกีฬามิได้มีความรู้ที่ห้ามให้ขาดเลยเด็ดขาดพอๆกับกีฬาแบบเริ่มแรก พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า Quote Share this post Link to post Share on other sites