Jump to content
Update
 
 
Gold
 
USD/THB
 
สมาคมฯ
 
Gold965%
 
Gold9999
 
CrudeOil
 
USDX
 
Dowjones
 
GLD10US
 
HUI
 
SPDR(ton)
 
Silver
 
Silver/Oz
 
Silver/Baht
 
Sign in to follow this  
democak

อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง

Recommended Posts

องค์ประกอบละครคือความบันเทิงของความไม่เที่ยงแล้วก็การเปลี่ยนผัน สล็อตออนไลน์ เป็นอย่างมากของเรื่องในรายละเอียดของสื่อ เป็นต้นว่า กีฬา ละครมีความหมายต่อผู้มีส่วนช่วยเหลือการรับดูกีฬาโดยปกติ (Raney and Depalma, 2006; Su-lin et al., 1997; Peterson and Raney, 2008) ข้างในขอบเขตของ eSports ละครยังเป็นส่วนประกอบสำคัญของประสบการณ์การรับดูเหมือนกับความรู้สึกไม่แน่นอน มีอยู่ในกีฬาพื้นเมือง เกม eSport หลายเกมได้เพิ่มส่วนประกอบของความสุ่มแล้วก็ความไม่สมมาตรของข้อมูลเข้าไป ซึ่งกระตุ้นให้เกิดแนวความคิดเกี่ยวกับคำตอบที่ไม่แน่นอนเยอะขึ้น (Cheung and Huang, 2011) พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า: H4 ดราม่ามีความเกี่ยวข้องเชิงบวกกับความถี่สำหรับการรับดู eSports การหลบหลีกหนีจากสื่อหมายคือระดับที่สื่อช่วยทำให้หลีกลี้จากกิจวัตรที่ทำเป็นประจำแล้วก็ทำให้งงจากกิจกรรมทุกวัน การหนีทำให้เห็นว่าส่งผลกระทบที่สำคัญต่อการดูกีฬา และไม่ราวสิ่งจูงใจทางอารมณ์ในต้นแบบอื่นๆแรงบันดาลใจสำหรับเพื่อการหลบซ่อนนั้นขึ้นกับผลที่จริงจริงของเกมน้อยกว่า (Gantz, 1981;Gantz and Wenner, 1991, 1995; Krohn et al., 1998; Wann, 1997; Wenner and Gantz, 1998; Wann et al., 2008) Escape ยังทำให้เห็นว่าเป็นสิ่งจูงใจที่กล้าแกร่งสำหรับในการใช้งานข้างในการศึกษาทำการค้นคว้าและทำการวิจัยก่อนหน้านี้ที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้ แรงกระตุ้น และก็ความพอใจที่เกี่ยวเนื่องกับการรับดูสื่อ (Lin, 2002; Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) พวกเรามั่นใจว่า eSports บางทีอาจค่อนข้างจะคล้ายคลึงกันในด้านของการให้ขั้นตอนการแอบหนีเหมือนกับสื่อแล้วก็กีฬาต้นแบบอื่นๆeSports บางทีอาจเป็นต้นแบบการหลบซ่อนซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากกว่าเมื่อเทียบกับสื่อและก็กีฬาแบบเริ่มแรก ฉะนั้นพวกเราก็เลยตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H5 การหลบหลีกหนีนั้นมีความข้องเกี่ยวเชิงบวกกับความถี่สำหรับในการรับดู eSports การได้มาซึ่งส่วนประกอบวิชาความรู้เป็นระดับที่การบริโภคสื่อทำให้ได้รับวิชาความรู้ ในกีฬาแบบเริ่มแรก สิ่งจูงใจทางสติปัญญาที่สำคัญสองประการสำหรับเพื่อการดูเป็นการศึกษาเกี่ยวกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่ม (Gantz andWenner, 1995; Wenner and Gantz, 1998) แล้วก็การรวบรวมข้อมูลเพื่อแบ่งปันบทสำหรับพูดเกี่ยวกับกีฬา (Karp and Yoels, 1990; Lever, 1983 ;เมลนิก, 2536). ด้านในการศึกษาเรียนรู้วิจัยเกี่ยวกับการใช้สื่อรวมทั้งการบริโภคสื่อ การได้มาซึ่งวิชาความรู้เป็นปัจจัยหลักสำหรับการสตรีวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014) โซเชียลเน็ตเวิร์ค (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) และก็การใช้อินเทอร์เน็ต (Courtoiset al., 2009; Ebersole, 2000; Papacharissi and Rubin, 2000) ใน eSports วิดีโอเกม แผนการและก็เชิงชั้นสามารถก็อปปี้และก็ผลิตซ้ำได้โดยง่าย เนื่องด้วยกิจกรรมกีฬามิได้มีความรู้ที่ห้ามให้ขาดเลยเด็ดขาดพอๆกับกีฬาแบบเริ่มแรก พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...