democak 0 Report post Posted February 15, 2023 เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาดหลักแหลม ผลพวงด้านจิตวิทยารวมทั้งสรีรวิทยาของการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ บาคาร่าออนไลน์ ได้ล่อใจความพึงพอใจของผู้กำหนดแนวนโยบาย lucabet ผู้ปฏิบัติการด้านของสุขภาพ และก็ชุมชน นำมาซึ่งความต้องการสำหรับเพื่อการจัดหการำไพจัยตามหลักฐาน การขาดธรรมาภิบาลในอีสปอร์ตอาจประกอบกับปัญหาการดำรงชีวิตที่ดีที่เกี่ยวกับการเล่นเกม ไม่เหมือนกับกีฬาทั่วๆไป การควบคุมรายละเอียดรวมทั้งการเข้าถึงชื่อเกมขึ้นกับผู้เผยแพร่เกมเป็นส่วนมาก (Hollist, 2015; Hall Wilcox, 2017) การศึกษาชิ้นนี้มีความจำเป็นโดยเฉพาะในตอนการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในตอนนี้ ซึ่งได้มองเห็นการเพิ่มขึ้นสำหรับการมีส่วนร่วมสำหรับการเล่นเกมออนไลน์สาเหตุจากข้อกำหนดการแยกตัว (Forrester, 2020) ในขณะการศึกษาวิจัยในสมัยก่อนเน้นไปที่ผลด้านของสุขภาพกายที่เกี่ยวกับวิดีโอเกมในกลุ่มวัยรุ่นรวมทั้งวัยรุ่น แม้กระนั้นก็ไม่มีผู้ใดสำรวจผลสรุปที่เกี่ยวเนื่องกับแบบอย่างการเล่นเกมที่ต่างกันในสมัยการเล่นเกมใหม่ และก็ผลสรุปด้านของสุขภาพที่อาจจะเกิดขึ้นเนื่องมาจากกรุ๊ปลูกค้าที่ไม่เหมือนกัน รวมทั้งผู้ใช้เป็นจำนวนมาก , ผู้ใช้ทั่วๆไป แล้วก็คนที่ไม่ใช่เกม เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้าวิจัยนี้เป็นเพื่อจัดแจงกับการขาดวิชาความรู้เชิงประจักษ์เกี่ยวกับคำตอบการดำรงชีวิตที่ดีที่เกี่ยวกับการเล่นเกมสำหรับการแข่ง ไม่ว่าจะเป็นการพักผ่อนหย่อนใจหรืออย่างเข้มข้นในหมู่คนวัยรุ่น ต่างจากกีฬาทั่วๆไปที่นักกีฬาที่ใช้เวลาฝึกเป็นระยะเวลาที่ยาวนานได้รับการเชิดชูในการอุทิศตนการใช้เวลาเยอะเกินไปสำหรับการเล่นเกมบางทีอาจนับว่าไม่แข็งแรง (American Psychiatric Association, 2013; World Health Organisation, 2018) อย่างไรก็ดี น้ำหนักของการศึกษาค้นคว้าวิจัยส่อให้เห็นถึงโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เป็นอยู่ที่ดีซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมที่บันเทิงใจไหมเป็นทางการมากยิ่งกว่า ตรงกันข้ามกับการมีส่วนร่วมอย่างมากกับการเล่นเกม (ดังเช่นว่า Longman et al., 2009; Halbrook et al., 2019) นอกเหนือจากนี้ เป็นได้ว่าโปรไฟล์เกมเมอร์ที่ดีที่สุดนี้บางทีอาจนำมาซึ่งคำตอบชีวิตความเป็นอยู่ที่ดียิ่งขึ้นเมื่อเทียบกับคนที่ไม่ใช่เกม ฉะนั้นพวกเราก็เลยทดลองข้อสมมติตั้งแต่นี้ต่อไปในบริบทของการประลองเกมออนไลน์ในการค้นคว้าของพวกเรา: H1: นักเล่นเกมทั่วๆไปนั้นจะบอกผลลัพธ์การดำรงชีวิตที่ดีที่ก่อให้เกิดอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง H2: คนที่ไม่ใช่เกมจะแสดงผลลัพธ์การดำรงชีวิตที่ดีที่เกิดอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง H3: นักเล่นเกมทั่วๆไปนั้นจะบอกผลลัพธ์ชีวิตความเป็นอยู่ที่ดีที่ทำให้เป็นอันตรายน้อยกว่าคนที่ไม่ใช่เกม เพื่อทดลองข้อสมมติพวกนี้ พวกเราได้ทำแบบสอบถามออนไลน์แบบภาคตัดขวางของนักเล่นเกมอายุน้อยคนออสเตรเลียแล้วก็คนที่ไม่ใช่เกมที่แก่ระหว่าง 12 ถึง 24 ปี แล้วก็ผู้ดูแลของผู้เข้าร่วมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ Quote Share this post Link to post Share on other sites