Jump to content
Update
 
 
Gold
 
USD/THB
 
สมาคมฯ
 
Gold965%
 
Gold9999
 
CrudeOil
 
USDX
 
Dowjones
 
GLD10US
 
HUI
 
SPDR(ton)
 
Silver
 
Silver/Oz
 
Silver/Baht
 
democak

วางแผนเกษียรอายุ

Recommended Posts

เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาด

ผลกระทบทางจิตวิทยาและสรีรวิทยาของการมีส่วนร่วมในเกมออนไลน์ได้ดึงดูดความสนใจของผู้กำหนดนโยบาย บาคาร่าออนไลน์ ผู้ปฏิบัติงานด้านสุขภาพ และชุมชน ทำให้เกิดความจำเป็นในการจัดหการวิจัยตามหลักฐาน การขาดธรรมาภิบาลในอีสปอร์ตอาจประกอบกับปัญหาความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ต่างจากกีฬาทั่วไป การควบคุมเนื้อหาและการเข้าถึงชื่อเกมขึ้นอยู่กับผู้เผยแพร่เกมเป็นส่วนใหญ่ (Hollist, 2015; Hall Wilcox, 2017) การวิจัยนี้มีความสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ในปัจจุบัน ซึ่งได้เห็นการเพิ่มขึ้นในการมีส่วนร่วมในการเล่นเกมออนไลน์อันเนื่องมาจากข้อจำกัดการแยกตัว (Forrester, 2020) ในขณะที่การวิจัยในอดีตมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ด้านสุขภาพกายที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมในหมู่วัยรุ่นและคนหนุ่มสาว แต่ก็ไม่มีใครตรวจสอบผลลัพธ์ที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการเล่นเกมที่แตกต่างกันในยุคการเล่นเกมใหม่ และผลลัพธ์ด้านสุขภาพที่อาจเกิดขึ้นจากกลุ่มผู้บริโภคที่แตกต่างกัน รวมถึงผู้ใช้จำนวนมาก , ผู้ใช้ทั่วไป และผู้ที่ไม่ใช่เกม
 
จุดมุ่งหมายของการวิจัยนี้คือเพื่อจัดการกับการขาดความรู้เชิงประจักษ์เกี่ยวกับผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในการแข่งขัน ไม่ว่าจะเป็นการพักผ่อนหย่อนใจหรืออย่างเข้มข้นในหมู่คนหนุ่มสาว แตกต่างจากกีฬาทั่วไปที่นักกีฬาที่ใช้เวลาฝึกซ้อมเป็นเวลานานได้รับการยกย่องสำหรับการอุทิศตนการใช้เวลามากเกินไปในการเล่นเกมอาจถือว่าไม่แข็งแรง (American Psychiatric Association, 2013; World Health Organisation, 2018) อย่างไรก็ตาม น้ำหนักของการวิจัยชี้ให้เห็นถึงโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เป็นอยู่ที่ดีซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมที่สนุกสนานหรือไม่เป็นทางการมากกว่า ตรงกันข้ามกับการมีส่วนร่วมอย่างหนักกับการเล่นเกม (เช่น Longman et al., 2009; Halbrook et al., 2019) นอกจากนี้ เป็นไปได้ว่าโปรไฟล์เกมเมอร์ที่เหมาะสมที่สุดนี้อาจนำไปสู่ผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีขึ้นเมื่อเทียบกับผู้ที่ไม่ใช่เกม ดังนั้นเราจึงทดสอบสมมติฐานต่อไปนี้ในบริบทของการแข่งขันเกมออนไลน์ในการศึกษาของเรา:
 
H1: นักเล่นเกมทั่วไปนั้นจะแสดงผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง
 
H2: ผู้ที่ไม่ใช่เกมจะแสดงผลความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่านักเล่นเกมตัวยง
 
H3: นักเล่นเกมทั่วไปนั้นจะแสดงผลลัพธ์ความเป็นอยู่ที่ดีที่เป็นอันตรายน้อยกว่าผู้ที่ไม่ใช่เกม
 
เพื่อทดสอบสมมติฐานเหล่านี้ เราได้ทำแบบสำรวจออนไลน์แบบภาคตัดขวางของนักเล่นเกมอายุน้อยชาวออสเตรเลียและผู้ที่ไม่ใช่เกมที่มีอายุระหว่าง 12 ถึง 24 ปี และผู้ปกครองของผู้เข้าร่วมที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะ

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...